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 Agradecimentos

Neste projeto, gostaríamos de primeiramente agradecer à ETEC Jornalista Roberto Marinho, por todo o espaço cedido a nós, que como alunos, buscamos um resultado satisfatório para o trabalho do semestre.

Também mandamos nossos agradecimentos à professora orientadora da disciplina de Desenvolvimento do Trabalho de Conclusão de Curso, Juliana Lamas, que com sua paciência e competência nos guiou através de nossas dúvidas e nos permitiu um maior esclarecimento do que era realmente necessário fazer.

Fica também um agradecimento ao restante dos professores envolvidos no projeto, que nos ajudaram, cada um dentro de sua área, a atingirmos o melhor resultado possível.

E, por fim, um agradecimento final aos amigos e família, que entendendo nosso trabalho em finalizar o projeto do curso de Multimídia, se comprometeram, cada um de sua forma, a ajudar ou a incentivar.  

Resumo

 

Este projeto trata do desenvolvimento de uma história interativa digital de terror, escrita em forma de quadrinhos e chamada "Incógnito", que trabalha assuntos psicológicos e familiares.

Seu principal objetivo é a articulação entre a criatividade e a tecnologia: um conteúdo interativo, onde a leitura ocorre de maneira não-linear, e os meios virtuais e tecnológicos para tornar a experiência do usuário mais imersiva.

Sua relevância se dá pelo estudo das possibilidades narrativas que as mídias interativas oferecem, contribuindo não só para o desenvolvimento tecnológico como também para a expansão das atividades ligadas à Economia Criativa.

O estudo bibliográfico foi a principal metodologia adotada.

Palavras-chave: digital; interatividade; transmídia; hipermídia; imersividade; jogos; quadrinhos.

Abstract

 

This project deals with the development of an interactive digital horror story, written in comics format and called "Incógnito", which deals with psychological and family issues.

Its main goal is the articulation between creativity and technology: an interactive content, where reading occurs non-linearly, and the virtual and technological means to make the user experience more immersive.

Its relevance is given by the study of narrative possibilities the interactive media can offer, contributing not only to technological development but also to the expansion of activities related to the Creative Economy.

The bibliographic study was the main methodology adopted.

Keywords: digital; interactivity; transmedia; hypermedia; immersiveness; games; comics.

Lista de ilustrações e tabelas

 

Figura 1: Modelo da jornada do herói

Figura 2: Capa do livro Harry Potter e a Criança Amaldiçoada

Figura 3: Capa do livro Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço

Figura 4: Pôster promocional do filme interativo Black Mirror: Bandersnatch

Figura 5: Capa de uma edição da HQ, “Hellblazer"

Figura 6: Capa do livro Desvendando os quadrinhos

Figura 7: Imagem do jogo Lovecraft Quest: Cthulhu Rising

Figura 8: Capa do jogo CHOICES: Stories You Play

Figura 9: Pôster promocional do podcast RPG Call of Cthulhu 3: O Despertar dos Profundos

Figura 10: Painel Semântico

Figura 11: Trecho de um filme Noir

Figura 12: Foto de Tommy Bowman, uma das crianças desaparecidas da floresta que nunca encontraram

Figura 13: Estrutura do SnatchBot

Figura 14: Montagem das alternativas da narrativa

Figura 15: Texto das alternativas da narrativa

Figura 16:  Produção da interatividade

Figura 17: Ilustração de Mark Fletcher

Figura 19: Ilustração de Incógnito

Figura 20: Ilustração de uma das cenas da narrativa

Figura 21: Colorização de uma das cenas da narrativa

Introdução

 

      Desde os primórdios da humanidade tudo que vivemos foi sendo documentado e transmitido através da História. O progresso desta documentação deve-se, sobretudo, ao advento da escrita.

      Além do registro de fatos históricos, a escrita também passa a registrar o imaginário das sociedades e culturas ao longo do tempo por meio da literatura fictícia e da dramaturgia.

      A evolução destas linguagens culminou no cinema e nos quadrinhos, cuja base de produção é o texto escrito de um roteiro. Depois vieram os videogames e os livros-jogos, que iniciam um processo de transformação radical das formas de contar histórias: narrativas unilaterais e lineares dão lugar a narrativas quânticas e não-lineares, onde a interação entre obra e interlocutor aconteceria em via de mão dupla, significando que o espectador/leitor passivo agora se tornava um jogador/leitor ativo, produzindo a montagem e a progressão da história à sua maneira.

      Esta transformação vem se consolidando cada vez mais a partir do leque de novos recursos que o surgimento da internet e da cultura digital nos oferece por intermédio dos links característicos da hipermídia, possibilitando o desenvolvimento de narrativas transmídia, ou seja, que transcendem sua própria mídia original e dialogam com outras mídias em seu decurso.

      O presente projeto procura explorar, quantificar e desenvolver essas possibilidades, especificamente agregadas à produção de conteúdo para o que seria uma mescla de jogo com interatividade.

       Portanto, o objetivo geral do trabalho é investigar a relação entre criatividade e tecnologia. Para isso é necessário levantar e comparar dados sobre produções já realizadas no ramo; coletar referências de diversas naturezas midiáticas para a composição do projeto; definir a trama central da história, desenvolver a ambientação, as personagens e as tramas secundárias; escrever um roteiro esquemático com todas as possibilidades de interação; criar, através do roteiro para a história, uma interação que se utiliza de diversas mídias, como aplicativos de celular e sites; fazer com que o jogador interaja com a história e tome caminhos alternativos consequentes de suas escolhas; além de produzir arte, programação e todo o material pertinente às diversas mídias com as quais o projeto se relaciona.

       A relevância dessa pesquisa possui tripla dimensão: social, pessoal e científica.

      No sentido social, o projeto contribui com o fortalecimento da Economia Criativa, na medida em que desenvolve estudos no campo do entretenimento digital e da interatividade, abrindo caminho tanto para o consumo de inovações quanto para a democratização das técnicas de produção do meio.

      O grupo que desenvolve “Incógnito” possui um interesse comum por jogos, quadrinhos, filmes e narrativas fantásticas. Isso, unido ao estudo da interatividade multimídia, descreve a relevância pessoal do projeto.

      Por fim, no que tange a sua importância científica, cabe citar que essa pesquisa visa experimentar a expansão de formas interativas de narrativas utilizando a integração de meios digitais para isso.

      Como metodologia, em vista de uma narrativa de terror, foi adotada a pesquisa de fatos históricos reais envoltos em mistérios e referencial de HQs de terror ou que dialoguem com o gênero, bem como referencial no campo da interatividade.

      Dentre as HQs, estão títulos como Transubstanciação (2001) e 30 dias de Noite (2002). Tais referenciais servem para a produção de texto, arte e quadrinização. Como dados históricos estão os desaparecimentos, nas décadas de 50 e 60, de crianças e adolescentes na Floresta Nacional de Los    Angeles, local usado como cenário principal da narrativa.

      No que tange a interatividade foram experimentados formatos diversos, como o filme Black Mirror: Bandersnatch e o jogo Lovecraft Quest: Cthulhu Rising.

Pesquisa

 

Conceituação

 

     Pelo projeto se tratar de uma história interativa, a conceituação feita em cima de sua essência teve como foco a forma de criação desse tipo de história.  

      A princípio, a humanidade tem como seu maior alicerce as histórias em geral. Seja de forma falada ou escrita, conta-se histórias como uma forma de valorização do saber e, acima de tudo, da cultura.

      A interatividade começa com a tentativa, por parte de certos autores ou artistas em geral, de manipular a narrativa criada e deixá-la à mercê de quem a observa, podendo este interpretar da forma que deseja.

      Os primeiros exemplos de interatividade datam de muito tempo atrás, mais precisamente do ano de 79 D.C, em que o palíndromo, uma frase ou palavra que se pode ler tanto da esquerda para a direita ou vice-versa, Sator-Arepo, em português “Quadrado Sator”,  permite diversas leituras de uma mesma frase.

      Muitos anos depois, em 1897, tivemos na França a obra Un coup de dés, de Stéfhane Mallarmé, que não definia uma ordem nas páginas. E em 1961, ainda na França, é lançada Cent Mille Milliards de Poèmes, uma combinatória de dez sonetos recortados que permitem cem trilhões de leituras diferentes.

      Estes podem ser considerados exemplos fortes de interatividade, que hoje aliada a tecnologia vigente, permite que o material seja levado ao meio virtual. Histórias que até então eram publicadas podem agora também mostrar caminhos alternativos, com diversas possibilidades para o jogador seguir.

Referências bibliográficas

 

O herói de mil faces

 

      Joseph Campbell em seu livro o analisa vários mitos da cultura mundial encontrando pontos comuns entre eles que culminam na jornada do herói que é vivida por todos no dia a dia.

      O conceito de monomito apresentado por Campbell nos auxilia a criar nosso roteiro embasando melhor os personagens, sua realidade de vida e como a história pode mudá-los quando estes são apresentados aos testes que se seguiram dentro da trama, mostrando que o herói passa por situações de crise para evoluir e ao ser forjado tem as ferramentas necessárias para enfrentar os desafios impostos sejam eles físicos ou mentais como é o caso do protagonista da HQ. A base apresentada aqui é seguida pelo cinema, pela TV e por praticamente todos os meios de entretenimento que contam narrativas.

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Figura 1: Modelo da jornada do herói.

Fonte: Vídeo explicativo da jornada do herói.

Harry Potter e a Criança Amaldiçoada

 

      Enquanto Harry lida com um passado que se recusa a ficar para trás, seu filho mais novo, Alvo, deve lutar com o peso de um legado de família que ele nunca quis. À medida que passado e presente se fundem de forma ameaçadora, ambos, pai e filho, aprendem uma incômoda verdade: às vezes as trevas vêm de lugares inesperados.

      A obra auxilia na organização do roteiro, na disposição de falas das personagens junto da descrição do cenário. Também por se tratar de uma peça de teatro transportada para uma obra literária, há momentos em que se percebe a diferença entre um e outro, e sendo Harry Potter primeiramente uma franquia de livros, é notável a diferença na forma de escrita.  

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Figura 2: Capa do livro Harry Potter e a Criança Amaldiçoada.

Fonte: Site de promoção da peça de teatro.

Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço

 

      Neste livro Janet Murray analisa a evolução da expressão narrativa desde suas tradições orais até o computador, defendendo este último como meio expressivo semelhante à câmera cinematográfica, e que inaugura uma nova e mais complexa dimensão para a manifestação de tais narrativas. Para tanto ela ocupa-se em delinear as características distintivas essenciais deste “novo meio” em relação aos outros, a fim de propor um uso adequado para a contação de histórias mais dramáticas e mais profundas.

      Como o projeto se propõe a explorar os potenciais interativos e multi sequenciais dos meios digitais é de suma importância estudar os princípios que os habilita para tais potenciais de forma qualitativa.

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Figura 3: Capa do livro Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço

Fonte: SCRIBD, site de procura de livros, audiolivros, etc.

Referências projetuais

 

Black Mirror: Bandersnatch

 

      Neste filme interativo um jovem programador começa a questionar a realidade enquanto trabalha na adaptação de um livro interativo de fantasia para um vídeo game.

   A obra proporciona questionamentos necessários a uma história que mescla o terror com interatividade, já que o objetivo é justamente mexer com a cabeça do protagonista, enquanto este tenta desvendar os principais mistérios postos em seu caminho, seja de uma forma ou de outra.

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Figura 4: Pôster promocional do filme interativo Black Mirror: Bandersnatch

Fonte: Página inicial do serviço de streaming Netflix.

John Constantine: Hellblazer

 

      John Constantine é um jovem londrino de Liverpool que monta uma banda com seus colegas na década de 60 e toca em várias espeluncas e em uma dessas no ano de 1978  na cidade de Newcastle tem sua direção mudada por acontecimentos sobrenaturais, um trauma que o levaria a lutar contra o invisível.

      Tratando-se de HQ's adultas de terror e mistério essa é com certeza a maior referência do gênero tendo sido escrita pelos maiores escritores do meio, o personagem é com certeza uma grande inspiração tanto nas roupas quanto na motivação, assim como John, Mark é levado a um contato com o sobrenatural após um trauma do passado. Uma diferença clara é que Constantine conhece o meio sobrenatural, magias e encantamentos já Mark não.

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Figura 5: Capa de uma edição da HQ, Hellblazer

     Fonte: Imagem do Google.

Desvendando os quadrinhos

 

    Scott McCloud em sua obra usa a linguagem dos quadrinhos para discorrer sobre a mesma, analisando suas origens, particularidades, técnicas e como ler e interpretar os quadrinhos.

       Um guia que nos ajudará a entender e utilizar melhor a linguagem dos quadrinhos para contar essa história de "imagens seqüencias justapostas", não só no sentido prático,  na arte, mas como atribuir a narrativa e aos personagens significados que extrapolam linhas, pontos e cores no papel.

 

 

 

 

 

Figura 6: Capa do livro Desvendando os quadrinhos

Fonte: Imagem da Amazon.

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Lovecraft Quest: Cthulhu Rising

 

      Neste jogo em quadrinhos o usuário percorre labirintos subterrâneos, resolve quebra-cabeças e foge de criaturas fantásticas em busca de uma saída.

     É a referência mais próxima do que o projeto se propôs inicialmente a fazer: uma história em quadrinhos interativa e que utilize os recursos audiovisuais que o meio digital disponibiliza. Sua mecânica simples é um bom exemplo a ser seguido para um projeto deste porte.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Figura 7: Imagem do jogo Lovecraft Quest: Cthulhu Rising

Fonte: Screenshot do jogo exibido no Google Play.

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CHOICES: Stories You Play

 

      Neste sistema de visual novels o usuário escolhe o gênero de sua preferência, constrói um personagem e vive a narrativa em primeira pessoa, influenciando os rumos da história conforme as escolhas que fizer ao longo da jornada.

      Uma referência para um sistema de narrativa multissequencial mais complexo, com mais variáveis e consequentes maiores desenvolvimentos alternativos da história. Já no sentido da arte é referência para uma opção mais simples, onde os enquadramentos dos cenários são estáticos e a arte dos personagens funciona de forma mais genérica.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Figura 8: Capa do jogo CHOICES: Stories You Play

Fonte: Screenshot do jogo exibido no Google Play.

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 Referência visual

 

NerdCast 666 - RPG Call of Cthulhu 3: O Despertar dos Profundos

 

     Jogo de Interpretação (RPG, Role Playing Game) com ambientação e sonorização posteriores em formato de podcast.

     A série completa de Call Of Cthulhu serviu de inspiração para a criação de toda a sonoridade do teaser trailer. Os efeitos e sons buscam se encaixar de forma natural e transmitir uma certa tensão, conectando-se com o ouvinte, assim como no podcast.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Figura 9: Pôster promocional do podcast  RPG Call of Cthulhu 3: O Despertar dos Profundos.  

Fonte: Site brasileiro chamado Jovem Nerd.

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 Painel Semântico

Figura 10: Painel Semântico.

Fonte: Produção da equipe de TCC.

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 Desenvolvimento

 

Produto principal

 

História da narrativa

 

     O produto principal do projeto se trata de uma história interativa digital, baseada em um jogo de suspense/terror que cria rotas alternativas para o protagonista da história, que é controlado por um jogador.  

     O protagonista da narrativa é Mark Fletcher, um detetive de Los Angeles que atua na busca de quatro garotos desaparecidos na Floresta Nacional de Los Angeles, durante um acampamento. A construção do personagem foi tirada de algumas referências observadas em obras literárias, cinematográficas e em HQ’s, como a de John Constantine. Um homem sério, solitário e que tem de lidar com seus próprios demônios, dificultando a relação com outras pessoas no meio profissional. No caso de Mark, a morte de sua esposa e filho em um acidente de carro um ano antes dos acontecimentos presentes o levam a beira da loucura, fazendo com que desenvolva uma depressão e um alcoolismo severo.

     Na história, tenta-se explorar, além de toda a parte psicológica do detetive, também a parte investigativa, o que já abre espaço para mais referências, principalmente as derivadas dos dramas policiais antigos, também conhecidos como Noir (populares nas décadas de 40 e 50, retratam temas como ciúmes, corrupção e fraqueza moral), em questões visuais e gráficas.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Figura 11: Trecho de um filme Noir.

Fonte: Imagem do Google.

 

O suspense do ambiente em que ocorre o desaparecimento foi tirado de alguns fatos reais, relatados por jornais como o Los Angeles Times, em que crianças desapareceram em meados da década de 50 e 60 na mesma Floresta Nacional de Los Angeles. Isso propicia um senso de realismo que é mais do que bem-vindo, mas também necessário para que o clima de terror seja acentuado.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Figura 12: Foto de Tommy Bowman, uma das crianças desaparecidas

da floresta que nunca encontraram.

Fonte: Imagem do Google.

 

     Quanto aos desaparecidos da narrativa, são quatro garotos originários de Los Angeles e que estudaram juntos durante os anos de Ensino Médio. Daniel Turner, Paul Thompson, Miles Reyes e Ralph Sheppard são os nomes que foram escolhidos. As descrições dadas a cada um não fogem muito do convencional e se aplicam bem ao estilo norte-americano.

     Tendo decidido quem seria o protagonista e quem seriam os alvos da investigação, além do local em que ela ocorreria, havia ainda a questão do mistério da trama, o que de fato seria e o que justificaria o desaparecimento misterioso de quatro jovens, como é retratado. No início, a ideia de uma criatura que fosse visível e facilmente reconhecível pareceu muito óbvia e convencional demais para uma narrativa de horror. Portanto, surgiu a ideia de justamente criar-se um mistério sobre o mistério.

      Colocando em outras palavras, a ideia era de que a própria criatura responsável pelo suspense, também fosse um suspense em forma e identidade. E desse conceito, e de sua respectiva evolução, também evoluiu o nome do grupo de trabalho e da história. O que era, inicialmente, “Mister Yo”, por justamente separar a palavra “mistério” e transformá-la em algo ambíguo, acabou se transformando em “Incógnito”, uma palavra que, se buscar a definição, já representa algo/alguém que deseja esconder sua verdadeira identidade.

       É válido também destacar a decisão do grupo em seguir com a narrativa como ela sendo uma “demo”, que caracteriza-se por ser uma prévia do projeto principal. Ou seja, o que será mostrado não representa a trajetória total do jogador na campanha, e sim uma trajetória que parará em um ponto importantíssimo  da história, contribuindo ainda mais para o ar de mistério e suspense.

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Interatividade

 

     A decisão quanto ao dispositivo-alvo do projeto foi tomada com base na popularidade e mobilidade dos smartphones. É comum ver pessoas lendo e jogando jogos em celulares quando estão no ônibus, no metrô ou numa sala de espera, em contrapartida é menos comum alguém se propor a ler um livro (ou quadrinho) no computador.

     A partir daí era importante definir a proporção da tela em que seriam compostas as imagens, e isso não seria uma tarefa fácil.

     Foi feita uma pesquisa preliminar e verificou-se que o formato Univisium, cuja proporção é de 2:1 (também conhecida por 18:9), é o mais adequado ao projeto. Criado em 1998 por Vittorio e Fabrizio Storaro, o Univisium sofreu resistência do mercado por um longo tempo. Porém, desde o início desta década vem sendo adotado cada vez mais tanto por produções cinematográficas quanto televisivas e mais recentemente também pela indústria dos celulares, o que traz um senso de atualidade.  

     O design de interatividade foi pensado com base nas quatro propriedades essenciais do ambiente digital descritas por Janet Murray, em seu livro “Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço”. Segundo ela os “ambientes digitais são procedimentais, participativos, espaciais e enciclopédicos” (MURRAY, 2003, p. 78). Em resumo, são procedimentais porque possuem a capacidade de abrigarem programação de regras, participativos porque podem reagir às informações inseridas neles, espaciais porque representam espaços navegáveis (a partir dos comandos do interator) e enciclopédicos por sua capacidade colossal de armazenamento, acesso e entrecruzamento de dados.         Entender essas características exclusivas foi fundamental para realizar um melhor aproveitamento das capacidades do dispositivo-alvo, “[…] precisamos olhar além dos formatos impostos ao computador pela mídia tradicional — que ele está incorporando tão rapidamente — e identificar aquelas propriedades inerentes à própria máquina” (MURRAY, 2003, p. 72).

      Sendo o celular o dispositivo-alvo, optou-se por uma “estética de interatividade”, por assim dizer, que trouxesse o mesmo para a primeira pessoa em alguns pontos de interação, como a chamada telefônica de Sarah Williams, em que o usuário é convidado a assumir o papel de Mark Fletcher e atender à ligação em seu próprio celular, ou quando Mark encontra o celular com as mensagens que Paul Thompson envia para seu pai, e tal troca de mensagens pode ser conferida diretamente no aplicativo, que assume a proporção real do celular do usuário, como se ele mesmo estivesse encontrando o aparelho de Paul. Essa estratégia metalinguística tem por objetivo trazer maior imersão à experiência.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Figura 13: Estrutura do SnatchBot.

Fonte: Produção da equipe de TCC.  

     Uma das interações que merece comentários extras é a da chamada telefônica. Para ela foi desenvolvido um chatterbot (mais conhecido como chatbot, um programa de computador que tenta simular um ser humano em uma conversa com pessoas reais) adaptando o texto do roteiro original para o formato procedimental e participativo do meio digital, de uma maneira que se pudesse simular Sarah Williams do outro lado da linha respondendo em tempo real às interações do usuário. A estratégia adotada foi apostar na imersão do usuário na pele de Mark Fletcher, assumindo que a partir dali ele estaria voluntariamente (e de certa forma involuntariamente, dependendo do seu nível de interesse na experiência) adotando as regras comportamentais daquele universo, a fim de experimentá-lo adequadamente, sendo que o truque para restringir a conversa ao enredo da narrativa de forma coerente foi culpar o sinal da ligação, ou seja, se o jogador não diz “o que Sarah Williams quer ouvir” ela literalmente “não ouve”, e se a conversa sair insistentemente do rumo esperado ela vai acabar desligando o telefone, o que equivaleria aí a um “game over”, um dos possíveis finais para a história.

 

   

 

 

 

 

 

     O mapa de interatividade foi desenvolvido em forma de hipertexto utilizando o Twine como ferramenta. A programação foi toda feita utilizando o App Inventor 2. A lógica do chatbot foi inicialmente desenvolvida no SnatchBot mas adaptada e finalizada no App Inventor.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Figura 14: Montagem das alternativas da narrativa.

Fonte: Produção da equipe de TCC.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Figura 15: Texto das alternativas da narrativa.

Fonte: Produção da equipe de TCC.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Figura 16: Produção da interatividade.

Fonte: Produção da equipe de TCC.

“Uma conversa com um chatterbot é um tipo de ato improvisado entre atores humanos e atores controlados pelo computador. Um autor de chatterbot bem-sucedido deve, portanto, escrever previamente os roteiros tanto do interator quanto do programa; ele deve estabelecer uma estrutura dramática na qual o interator humano saiba que tipos de coisas dizer e esteja genuinamente curioso sobre como o chatterbot irá responder. […] Para qualquer chatterbot, o teste de coerência está em como ele procede diante do inevitável problema que surge quando a fala dos interatores não contém nenhuma palavra-chave. […] A estratégia mais comum é disponibilizar um conjunto de “declarações padrão”, comentários que podem ser encaixados em qualquer situação […].” (MURRAY, 2003, p. 207-208)

Ilustração e colorização

     Com a montagem da narrativa, e o planejamento da interatividade, teria de haver agora a base para que tudo isso fosse convertido em um jogo interativo: As ilustrações.

    Primeiramente, os esboços dos personagens da história foram criados, como o detetive Mark Fletcher, a delegada Sarah Williams, e a própria criatura que dá nome a narrativa.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Figuras 17, 18 e 19: Ilustrações de Mark Fletcher, Sarah Williams

e Incógnito, respectivamente.

Fonte: Produção da equipe de TCC.

     O que vale novamente destacar a respeito do protagonista da história, Mark, são as caracterizações muito semelhantes às de John Constantine, o que inclui uma gravata solta, um casaco longo, além de um semblante sério e preocupado.

     Agora, com a base dos personagens já definidas e levemente modificadas, era a hora de colocá-las nos cenários desenvolvidos pelo roteiro.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Figuras 20 e 21: A ilustração e a colorização de uma das cenas da história.

Fonte: Produção da equipe de TCC.

     Percebe-se a necessidade de, na hora da colorização, entregar algo para o público que se assemelhasse às nossas primeiras referências visuais. No caso, as de Ben Templesmith, com um estilo mais “sujo” e “inacabado”, como que deixando algo por fazer, quando na verdade essa era a principal característica da colorização.

     Todo o processo de ilustração foi feito, principalmente, no Adobe Photoshop, com alguns detalhes a mais sendo tratados no Adobe Illustrator. Já o processo de colorização foi feito apenas no Adobe Photoshop. 

Peças complementares

 

Teaser

 

       Dentre as principais peças complementares idealizadas pelo grupo, o teaser talvez seja a mais importante. Primeiramente porque retrata o terror e o medo que a narrativa pretende entregar. E segundo, porque envolve os garotos desaparecidos da história. Personagens que, apesar de fundamentais na narrativa, são praticamente inexistentes na campanha principal.

      Por meio de uma exibição que conta com um áudio de um dos personagens ligando para a polícia, misturado aos sons de gritos e criaturas desconhecidas, a ideia foi de apresentar isso em meio a um cenário com itens jogados ao chão. Tudo ficaria escuro, e a palavra que nomeia o jogo apareceria, Incógnito.

      O programa que foi utilizado para a edição e realização do teaser é o Adobe Premiere.   

Rede Social

 

     As redes sociais utilizadas para a promoção do jogo serão o Instagram, que contará com uma poesia contada em partes e que diz respeito a criatura da história. As fotos terão um fundo de floresta que gradativamente vão escurecendo, deixando o próprio clima do que está sendo contado mais sombrio e tenso.  E o YouTube, que contará com a presença do teaser principal para divulgação e promoção do projeto. 

 

Site

     O site foi feito através da plataforma Wix, justamente pelo seu fácil acesso e manuseio, que possibilita um processo rápido e eficaz. Além de ser uma tendência e recomendação entre os próprios profissionais que atuam na área.

       O site seguirá uma estrutura que consiste em uma imagem de floresta ao fundo, já que é o cenário de nossa narrativa, com os tópicos sendo expostos na parte superior. Haverá uma sinopse explicando do que o jogo se trata, além de links direcionáveis e a presença do teaser.

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Plano de comunicação

    

      O público alvo do projeto caracteriza-se por um público que aprecia jogos de terror, com aspectos diferentes dos usuais, que no caso se aplicam a interatividade proposta. Como o conteúdo do jogo contém cenas violentas e fortes, a idade desse público pode ser enquadrada em 16 anos para mais, e o canal de comunicação existente entre a produção e os seus jogadores será através das redes sociais, como o Instagram.

     Nele, serão publicados vídeos e fotos relacionadas ao processo que resultou no produto final. O teaser da história, algumas fotos que simulam o ambiente da narrativa e os áudios dos garotos que desapareceram na floresta.

Conclusão

     A conclusão é de que as propriedades procedimentais, participativas, espaciais e enciclopédicas dos meios digitais têm grande potencial imersivo se bem exploradas em uma narrativa. A criatividade é o alicerce desta exploração, e é ela que abre um leque infinito de possibilidades de uso da tecnologia.

    Os chatbots são poderosos engajadores e, embora atualmente o seu uso esteja limitado quase que exclusivamente ao atendimento automatizado em transações comerciais eletrônicas, merecem exploração artística mais profunda como atores de uma narrativa multissequencial.

     As ferramentas de desenvolvimento procedimental estão cada vez mais simplificadas, tornando mais acessível o encontro de artistas e criativos com as ciências da computação. Estamos em uma era propícia ao surgimento de um ciber-Shakespeare-Mozart-Caravaggio-Godard-Eisner.

     Referências

 

CAMPBELL, J. O herói de mil faces: 1 ed. São Paulo: Pensamento, 1989.

 

THORNE, Jack e ROWLING, Jk. Harry Potter e a Criança Amaldiçoada: 1 ed. Reino Unido: Rocco, 2016.

 

DELLANO, J. John Constantine: Newcastle: 11 ed. EUA: DC Comics, 1988.

 

VILELLA, PEDRO. A JORNADA DO HERÓI DUBLADO (PT-BR). 2017. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=Stdko2NIUNI>.  Acesso em: 18 março. 2019.

 

MURRAY, Janet H. Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço. São Paulo: Itaú Cultural: Unesp, 2003. Disponível em: <https://www.scribd.com/document/363311134/LIVRO-MURRAY-Janet-H-Hamlet-No-Holodeck-o-Futuro-Da-Narrativa-No-Ciberespaco-1>. Acesso em: 01 de abr. 2019.

 

SLADE, David. Black Mirror: Bandersnatch. Estados Unidos da América:

Netflix, 2018. Disponível em: <https://www.netflix.com/title/80988062>. Acesso em: 01 de abr. 2019.

SKLYAROV, Andrey. Lovecraft Quest: Cthulhu Rising. Rússia: Ogurec Apps, 2018. Disponível em: <https://play.google.com/store/apps/details?id=com.puzzle.comix&hl=en_US>. Acesso em: 01 de abr. 2019.

 

CHOICES: Stories You Play. Estados Unidos da América: Pixelberry Studios, 2016. Disponível em: <https://play.google.com/store/apps/details?id=com.pixelberrystudios.choices>. Acesso em: 01 de abr. 2019.

 

OTTONI, Alexandre. PAZOS, Deive. NerdCast 666 -  RPG Call of Cthulhu 3: O Despertar dos Profundos. Brasil: Jovem Nerd, 2019. Disponível em:

<https://jovemnerd.com.br/nerdcast/rpg-call-of-cthulhu-3-o-despertar-dos-profundos/> Acesso em: 11 de abr. 2019

 

MERIEVERTON, Robson. Floresta das crianças desaparecidas. Brasil: Estudo prático, 2017. <https://www.estudopratico.com.br/onde-fica-floresta-misteriosa-conhecida-como-floresta-das-criancas-desaparecidas/> Acesso em: 15 de abr. 2019.

 

NEDOMANSKY, Vashi. The aspect ratio of 2.00 : 1 is everywhere. Checoslováquia: Vashi Visuals, 2017. <https://vashivisuals.com/the-hot-new-filmmaking-aspect-ratio/> Acesso em: 5 de abr. 2019.

 

FOSTER, Joe. The remarkable rise of the Univisium 2:1 aspect ratio. EUA: RedShark News, 2017. <https://www.redsharknews.com/production/item/4996-the-remarkable-rise-of-the-univisium-2-1-aspect-ratio>  Acesso em: 5 de abr. 2019.  

 

App Inventor <http://appinventor.mit.edu/explore/>

Acesso em: 26 de abr. 2019.

 

SnatchBot <https://pt.snatchbot.me/>

Acesso em: 8 de abr. 2019.

 

Twine <http://twinery.org/>

Acesso em: 6 de abr. 2019.

Introdução
Pesquisa
Desenvolvimento
Conclusâo
Referências

 

 

Anexo A

 

História roteirizada - DEMO

 

Cena 1 - Interno - Escritório - Noite

 

Mark Fletcher está sentado em seu escritório, virado para algumas fotos e notícias dispostas na parede. A janela à sua esquerda está fechada com a persiana. São fotos do acidente que matou sua esposa e filho há um ano. Um copo de uísque está em sua mão direita. Seus olhos estão fixos nas fotos. A sala está escura e é apenas iluminada pelos raios lunares que entram através das frestas deixadas pela persiana. Na mesa atrás dele, há um telefone e um notebook aberto. O telefone toca.

 

Escolha 1: Você quer atender o telefone?

 

     A)  SIM         B) NÃO

 

Ele atende. É a delegada Sarah Williams, sua chefe do departamento que trabalha.

 

Mark Fletcher

 

Alô?

 

Sarah Williams

 

Mark, é você?

 

Mark Fletcher

 

Sim, como vai Sarah?

 

Sarah Williams

 

Estou bem, e você?

 

Mark Fletcher

 

Eu estou… bem.

 

Ele olha para o copo de uísque vazio em sua mão.

 

Escolha 2: Você quer encher novamente o copo dele?

 

      A) SIM       B) NÃO

 

 

Sarah Williams

 

Isso é bom. Olha, tenho algo que possa te interessar. Um grupo de quatro garotos parece ter ido acampar na Floresta Nacional de Los Angeles, na última sexta do mês, dia 21. Depois de dois dias por lá, não deram mais sinal algum. O pai de um dos garotos me ligou hoje, completamente desesperado, me deu a localização que o filho havia passado pra ele por Whatsapp. Mandei duas unidades até lá, mas não há vestígio algum. Estão desaparecidos. Então pensei que isso pudesse ser um trabalho de seu agrado.

 

Ele sorri no outro lado da linha.

 

Mark Fletcher

 

Aquele lugar… Não me traz boas lembranças. Você sabe disso. Então óbvio que essa merda não vai ser do meu agrado.

 

Ele desliga o telefone. Seu rosto está pálido e assustado. Cinco minutos se passam. Ele pega o telefone e retorna a ligação para a delegada. Ela atende.

 

Escolha 3: Você quer retornar a ligação para Sarah?

 

      A) SIM      B) NÃO

 

Ele pega o telefone e retorna a ligação para a delegada. Ela atende.

 

Sarah Williams

 

Alô?

 

Mark Fletcher

 

Me desculpe por ter sido grosso. Eu aceito o caso. E agradeceria se pudesse mandar os arquivos do que tem por e-mail. Dados sobre os desaparecidos, o lugar em que o garoto mandou a localização, essas coisas.


Sarah WIlliams

 

Certo.

 

Mark Fletcher

 

Obrigado.

 

Ele desliga o telefone e aguarda pela chegada das fontes em seu notebook.  

 

Cena 2 - Interno - Escritório - Dia

 

Mark Fletcher, depois de analisar brevemente os perfis dos garotos desaparecidos na noite anterior, volta para o seu escritório no dia seguinte para analisá-los com mais profundidade.

 

Mark Fletcher (pensamento)

 

Daniel Turner, Paul Thompson, Miles Reyes e Ralph Sheppard. O líder, o gênio, o discreto e o brigão. São nomes justos para personalidades tão claras.

 

Mark Fletcher (pensamento)

 

O local não parece ser tão calmo como aparenta. Quatro desaparecimentos nas décadas de 50 e 60. Brenda Howell, Donald Lee Baker, Tommy Bowman e Bruce Howard Kremen. Nunca foram encontrados. Mas será que foi alguém que os pegou? Ou algo? Estaria isso também relacionado ao desaparecimento dos quatro garotos? Mas quem ou o que seria velho o suficiente para isso?

 

Mark faz uma pausa em seus pensamentos e diz alto, para si mesmo.

 

Mark Fletcher

 

Devo estar louco ou bêbado demais.   

 

Passam-se 4 horas de trabalho. (No caso, foi das 10 até às 14h, o que pode ser mostrado através de elementos de cenário, como o relógio, o nível de luz solar no ambiente ou mesmo, a frequência com que o personagem bebe uísque, colocando diferentes níveis no copo).

 

Mark Fletcher

 

Bom, não há muito mais o que fazer aqui. E pela situação da coisa, só me resta ir até o local. Por mais doloroso ou difícil que isso seja.

 

Cena 3 - Interno - Sala de estar - Dia

 

Mark Fletcher é visto pegando seus itens de investigação, entre eles um relógio, uma lanterna, um mapa topográfico da região, um revólver 38 carregado envolto em uma capa preta, seu celular e mais uma garrafa cheia de uísque. Todos esses itens são colocados em uma mochila.

 

Escolha 4: Você quer levar o revólver 38 para a viagem?

 

      A) SIM         B) NÃO

 

Todos esses itens são colocados em uma mochila.

 

Cena 4 - Externo - Rua da casa de Mark Fletcher - Dia

 

Tem-se a visão traseira do carro de Fletcher, um Jeep Renegade 2015 preto. Algumas árvores podem ser vistas nos dois lados. Ele ruma a floresta para investigar mais a fundo o caso que aceitou. O céu está azul e com Sol.

 

Cena 5  - Externo - Rodovia próxima a Floresta - Dia

 

Mark Fletcher está com seu carro e passa por um local que o deixa nitidamente triste. Ele olha para uma específica parte daquelas barras de ferro que dividem a mata do asfalto, e se observa uma lágrima saindo de seu olho direito. O relógio em seu pulso direito marca 16h em ponto. Ele segue o caminho com seu carro até um intervalo entre as barras de ferro e põe seu Jeep nessa entrada. Acelera um pouco mais, até seu carro ser perdido de vista para quem passasse por aquela rodovia. Bate em alguns galhos e folhas até já sentir estar dentro da floresta.  

Fletcher pega a mochila que havia deixado no banco do passageiro e tira dela o mapa topográfico. Segurando seu celular na mão esquerda, ele marca com uma caneta preta que segura com a mão direita um ponto específico no mapa. No celular dele, temos a localização enviada por Paul Thompson ao pai. Ele coloca o celular no bolso esquerdo e sai do carro com o mapa em mãos.  

 

Cena 6 - Externo - Floresta Nacional de Los Angeles - Dia

 

O relógio de Fletcher marca 16h30. A floresta, apesar de bem arborizada, ainda guardava espaço para raios solares. Árvores altas, com troncos grossos se misturam a arbustos e folhas pequenas. No meio disso, há Mark Fletcher procurando pelo chão de terra galhos e troncos ou qualquer rastro de pegadas e pistas que tenha sido deixada. Seu rosto parece exausto.

 

Mark Fletcher (pensamento)

 

Parece que não há nada por aqui.

 

Ele observa o mapa, buscando se encontrar e medir sua proximidade com o ponto marcado a caneta.

 

Escolha 5: Você quer seguir adiante ou prefere tomar outra direção?

 

      A) SEGUIR ADIANTE         B) TOMAR OUTRA DIREÇÃO

 

        Ele segue andando adiante, dobrando o mapa e o colocando no bolso da lateral esquerda da mochila.

 

3 HORAS DEPOIS

 

Cena 7 - Externo - Floresta Nacional de Los Angeles - Noite

 

A escuridão toma conta da floresta e Mark retira sua lanterna da mochila, a acendendo com a mão direita. As folhas mexiam suavemente com o vento. Mark está andando cautelosamente, direcionando a lanterna para os dois lados, até que observa algo brilhante no caminho.

 

Mark Fletcher

 

Mas o que é aquilo?

 

Fletcher aumenta os passos em direção ao que se identificou como um celular, aberto em uma conversa de Whatsapp.

 

Mark Fletcher

 

Isso é muito estranho.

 

Mark desdobra o mapa que havia deixado na lateral esquerda de sua mochila e compara, com a luz da lanterna sobre o ponto de caneta deixado por ele próprio.

 

Mark Fletcher

 

Tudo aqui está batendo.

 

Ele diz isso enquanto move a lanterna para os seus dois lados.

 

Mark Fletcher

 

Estou exatamente sobre o ponto de localização enviado por Paul. Como os policiais enviados pela Sarah não encontraram esse celular? Ninguém pode ser tão idiota.

 

Mark dobra novamente o mapa e põe no mesmo lugar em que o pegou. Põe a lanterna em direção ao aparelho largado no chão, e o pega com a mão esquerda.

 

Mark Fletcher (pensamento)

 

A Sarah não me mandou esse áudio do Paul. Talvez seja melhor escutá-lo.

 

 Escolha 6: Você quer escutar o áudio de Paul Thompson?

 

       A) SIM        B) NÃO

 

Passam-se trinta segundos de um áudio que deixa Mark com uma expressão de completo espanto, com a boca entreaberta e os olhos arregalados. Ele esboça algum movimento com a boca, mas o que segue disso é um grito. Ele está com a lanterna posicionada à sua frente e captando a imagem de sua esposa e filho mortos. Eles estão na exata posição que Mark encontrou-os após despertar do acidente.

 

Mark Fletcher

 

QUE PORRA É ESSA?!

 

UM ANO ANTES

 

Cena 8 - Externo - Rodovia próximo a Floresta - Noite

 

Jane Fletcher

 

Então eu disse pra ele não fazer desse jeito. Mas por causa disso, ele fechou a cara e está assim desde então.

 

Mark olha pelo espelho do retrovisor para o banco de trás, onde está sentado seu filho, Scott. Jane está sentada ao seu lado, no banco de passageiro. As janelas de Jane e Scott estão com os vidros inteiramente abertos, a de Mark não.  

 

Mark Fletcher

 

Não acha que sua mãe estava certa Scott?

 

Ele não responde.

 

Mark Fletcher

 

Bom, eu acho que não precisava ter levado isso tão a sério filho. Não precisava ficar tão bravo.

 

Scott resmunga algo, mas nem Jane e Mark conseguem escutar.

 

Jane Fletcher

 

O que disse Scott?

 

Jane vira o rosto para o banco de trás, tentando achar o rosto de seu filho.

 

Um barulho é escutado, como se algo tivesse sido arremessado nos pneus, e Mark perde o total controle do volante. O carro, um JEEP RENEGADE 2015 preto, simplesmente capota, virando de ponta cabeça. Não bastando a queda brusca, ele ainda desliza até às barras de ferro que separam a rodovia da floresta. O carro para quando entra em contato com elas.

Mark desperta, com o cinto o prendendo e o impedindo de cair no teto do carro, que agora estava colado ao chão. Ele olha para a direita e visualiza sua esposa e filho, ambos com a cabeça cravada nas barras de ferro, que quase as corta no meio. Os olhos dos dois estão abertos e petrificados, e seus rostos estão cobertos de sangue. Mark começa a chorar, com a cara igualmente ensanguentada.

 

Mark Fletcher

 

Por que?!?! Jane e Scott, acordem por favor!! Digam que estão brincando! Digam que isto não é real!!

 

Ele vê, além de sua esposa morta, uma movimentação nas árvores daquela entrada da floresta. Seus olhos fecham.

 

DOIS DIAS DEPOIS

 

Cena 9 - Interno - Good Samaritan Hospital - Dia

 

Mark desperta em uma cama de hospital. Seu rosto ainda está bem machucado, com seis pontos na testa. Está com um band-aid no nariz. Uma lágrima escorre de seu olho direito.

 

UM ANO DEPOIS

 

Cena 10 - Externo - Floresta Nacional de Los Angeles - Noite

 

A lanterna, ainda fixa no local em que Mark vira sua esposa e filho há apenas alguns segundos, agora ilumina apenas arbustos.

 

Mark Fletcher (pensamento)

 

O que está acontecendo aqui? Acabei de gritar "QUE PORRA É ESSA?" para o nada. O que vive aqui? O que ele quer de mim? Será que o que eu vi voltando para floresta no dia do meu acidente é o mesmo que desapareceu com os garotos. Eu não estou bêbado. Mas também sei que não estou louco.

 

Fletcher põe o celular no bolso esquerdo da calça. Retira a mochila das costas, a coloca no chão e pega a garrafa de uísque que havia trazido. Ele ainda não havia bebido desde que chegou na Floresta, mas com longos goles, a deixou pela metade.

 

Mark Fletcher

 

Não me responsabilizo pelas atitudes que possa tomar daqui pra frente. Vou descobrir quem está por trás disso. Quem matou meu filho e minha mulher.

 

Mark devolve a garrafa para a sua mochila, a coloca nas costas e segue a caminhada com a lanterna firme em sua mão direita. Mark tinha um semblante sério, apesar de seus olhos também indicarem que estava com medo.


Mark Fletcher (pensamento)

 

O que é isso?

 

Mark aumentou seus passos e logo se deparou com três fotos Polaroid, viradas na direção de sua lanterna e enfileiradas da esquerda para a direita.

 

Mark Fletcher

 

Mas que tipo de policiais a Sarah enviou pra cá? Será que são policiais mesmo? Primeiro o celular, e agora isso? Se tratando pelo estilo, devem ter sido tiradas pelo Miles Reyes.

 

Ele agacha e pega a primeira foto, da esquerda para a direita.

 

Mark Fletcher (pensamento)

 

Nada demais, simplesmente uma foto tirada da floresta.

 

Ele deixa a primeira foto de volta no chão e pega a segunda.


Mark Fletcher (pensamento)

 

É o mesmo lugar, porém há algo ali no fundo. O que é isso? Parecem dois olhos.

 

Há dois pontos vermelhos no fundo da imagem. Ele deixa a segunda foto e pega a terceira.

 

Mark Fletcher (pensamento)

 

E agora esses pontos se transformaram em outra coisa. Há também longos chifres, mas ainda não consigo identificar o que é. Está muito grande para ser um animal. Mas também não parece ser humano.

 

Ele coloca a terceira foto no chão, deixando-as na mesma ordem que as encontrou. Seu rosto está perturbado. Uma gota de sangue escorre da parte de trás da primeira foto.

 

Escolha 7: Você desejar virar as fotos?

     

     A) SIM     B) NÃO

 

Fletcher entorta a boca, mas vira a foto e se depara com a palavra VOCÊ. Assim faz com a segunda, escrita a palavra VAI, e com a terceira, escrita MORRER. Todas as palavras estão escritas em sangue.

 

Ele recua, com a boca ainda torta e os olhos de dúvida. Ele direciona a lanterna para a sua frente.

 

Mark Fletcher  

 

Estou no mesmo lugar.

 

Olhos vermelhos surgem na mata, e se aproximam. Chifres longos os acompanham. A figura para. Mark não esboça reação.

 

Mark Fletcher

 

Não foi a Sarah que me ligou de verdade, não é? Ela não enviou porra nenhuma de policiais pra esse lugar maldito. Sempre foi você. Matou aqueles garotos. Me atraiu pra cá. Me levou ao meu limite.

 

A figura permanece no mesmo lugar.

 

Mark Fletcher

 

MAS COMO SE ATREVE A COLOCAR MEU FILHO E MINHA ESPOSA NO MEIO DISSO? FILHO DA PUTA!

 

Mark esboça um rosto de surpresa, enquanto ainda encara aqueles olhos vermelhos.

 

Mark Fletcher (pensamento)

 

A minha arma. Como pude esquecer dela? Ela está na minha mochila. Posso tentar usá-la.

 

Há um breve silêncio. Mark agacha para pegar a pistola dentro de sua mochila. A criatura emite um som desconhecido e avança rapidamente.  A tela fica escura e um som de disparo é escutado.

 

CONTINUA…

 

 

Anexo B

 

Storyboard - DEMO

 

Cena 1 - Interno - Escritório - Noite

 

Quadro 1

 

Mark Fletcher está de costas sentado, em uma sala escura, olhando para cima e em direção a parede, com algumas fotos e notícias dispostas em um quadro branco. Notícias como a manchete de um jornal falando sobre um acidente de carro em uma estrada e fotos de um carro capotado.

 

Quadro 2

 

A janela é vista fechada pela persiana, com alguns raios lunares entrando por frestas.

 

Quadro 3

 

Um close no copo de uísque na mão direita de Mark. Está vazio.  

 

Quadro 4

 

Um close nos dois olhos de Mark. Ele estão cansados e são nítidas suas olheiras.  

 

Quadro 5

 

Há uma visão superior de sua mesa, com o notebook ao centro, algumas garrafas à esquerda e um telefone à direita.

 

Quadro 6

 

Um close no telefone. Ele toca. Ondas sonoras saem dele.

 

PRIMEIRA ESCOLHA DO JOGO

 

Quadro 7

 

Mark já está com o telefone colocado na orelha esquerda.

Fala: Alô?

 

Quadro 8

 

Do outro lado da linha, se observa Sarah Williams, sentada em uma mesa com a bandeira norte-americana em um quadro atrás de sua cabeça. Na sua frente, a direita, há uma plaquinha preta com uma palavra escrita em branco: DELEGADA.

Fala (Sarah):  Mark, é você?

 

Quadro 9

 

Mark aparece novamente, na mesma forma que no quadro 7.

Fala: Sim, como vai Sarah?

 

Quadro 10

 

Sarah aparece novamente, na mesma forma que no quadro 8.

Fala (Sarah): Estou bem, e você?

 

Quadro 11

 

A mão direita de Mark, com o copo de uísque, é colocada em primeiro plano e os seus olhos a observando é colocado em segundo plano.

 

SEGUNDA ESCOLHA DO JOGO

 

Fala: Eu estou… bem.

 

Quadro 12

 

Sarah aparece novamente, na mesma forma que no quadro 10.

Fala (Sarah): Isso é bom. Olha, tenho algo que possa te interessar. Um grupo de quatro garotos parece ter ido acampar na Floresta Nacional de Los Angeles, na última sexta do mês, dia 21. Depois de dois dias por lá, não deram mais sinal algum. O pai de um dos garotos me ligou hoje, completamente desesperado, me deu a localização que o filho havia passado pra ele por Whatsapp. Mandei duas unidades até lá, mas não há vestígio algum. Estão desaparecidos. Então pensei que isso pudesse ser um trabalho de seu agrado.


Quadro 13

 

Há um close no rosto de Mark, que sorri. Não se mostra os dentes.

 

Quadro 14

 

Mark aparece da mesma forma que nos quadros 7 e 9.

Fala: Aquele lugar… Não me traz boas lembranças. Você sabe disso. Então óbvio que essa merda não vai ser do meu agrado.

 

Quadro 15

 

Há um close no telefone sendo colocado com agressividade no gancho. Há a descrição do som disso.

 

Quadro 16

 

Há um close no rosto de Mark, agora pálido e assustado.

 

Quadro 17

 

Uma frase colocada na parte superior esquerda do quadro indica a passagem de 5 minutos.

Mark aparece embaixo dessa indicação de passagem, da mesma forma que no quadro 14.

 

TERCEIRA ESCOLHA DO JOGO

 

Quadro 18

 

Sarah aparece novamente, na mesma forma que no quadro 12.

Fala (Sarah): Alô?

 

Quadro 19

 

Mark aparece novamente, na mesma forma que no quadro 17.  

Fala: Me desculpe por ter sido grosso. Eu aceito o caso. E agradeceria se pudesse mandar os arquivos do que tem por e-mail. Dados sobre os desaparecidos, o lugar em que o garoto mandou a localização, essas coisas.

 

Quadro 20

 

Sarah aparece novamente, na mesma forma que no quadro 18.

Fala (Sarah): Certo.

 

Quadro 21

 

Mark aparece novamente, na mesma forma que no quadro 19.

Fala: Obrigado.

 

Quadro 22

 

Vemos a cabeça de Mark em uma visão traseira. Ela está desfocada e olhando para baixo e a sua esquerda, em direção ao notebook, que está focado.  

 

Cena 2 - Interno - Escritório - Dia

 

Quadro 1

 

Uma frase colocada na parte superior esquerda do quadro indica a passagem de tempo: DEZ HORAS DEPOIS.

 

Abaixo dela, temos uma visão total do escritório de Fletcher. A janela agora está aberta e raios solares preenchem o ambiente. Mark está sentado em sua mesa, observando o notebook a frente.

 

Quadro 2

 

Há um close no rosto de Mark, em que um balão exibe seu pensamento sobre os perfis dos garotos e sobre o local em que desapareceram.  

Pensamento: Daniel Turner, Paul Thompson, Miles Reyes e Ralph Sheppard. O líder, o gênio, o discreto e o brigão. São nomes justos para personalidades tão claras.

O local não parece ser tão calmo como aparenta. Quatro desaparecimentos nas décadas de 50 e 60. Brenda Howell, Donald Lee Baker, Tommy Bowman e Bruce Howard Kremen. Nunca foram encontrados. Mas será que foi alguém que os pegou? Ou algo? Estaria isso também relacionado ao desaparecimento dos quatro garotos? Mas quem ou o que seria velho o suficiente para isso?

 

Quadro 3

 

Se observa Mark, agora com uma visão um pouco mais distante, em que vemos seu rosto, e o notebook aberto a sua frente.

Fala: Devo estar louco ou bêbado demais.

 

Quadro 4

 

Uma frase colocada na parte superior esquerda do quadro indica a passagem de tempo: QUATRO HORAS DEPOIS.

Se vê a parte de trás da cabeça de Fletcher, que divide o cenário em duas partes. A da direita, é a janela, que exibe uma luz solar mais fraca do que a vista no quadro 1. E na esquerda, a visão da porta, que está aberta para outro cômodo da casa. O relógio, localizado acima de sua cabeça, mostra o horário de 14h. E se também observa que em cima da mesa, á sua direita, tanto o copo como a garrafa de uísque já estão vazios.

Fala: Bom, não há muito mais o que fazer aqui. E pela situação da coisa, só me resta ir até o local. Por mais doloroso ou difícil que isso seja.

 

Cena 3 - Interno - Sala de estar - Dia

 

Quadro 1

 

Têm-se a visão da sala de estar de Mark Fletcher. Um pouco mais à esquerda, um sofá pode ser visto com uma mochila em cima. Mark está de costas e parece estar colocando alguns itens dentro dela.

 

Quadro 2

 

Há um close lateral em seu relógio, que marca 14h30.

 

Quadro 3

 

Há um close lateral em sua lanterna.

 

Quadro 4

 

Há um close lateral de uma mapa topográfico da região da Floresta Nacional de Los Angeles.

 

Quadro 5

 

Há um close lateral em um revólver 38 em uma capa preta.

 

QUARTA ESCOLHA DO JOGO

 

Quadro 6

 

Há um close lateral de seu celular.

 

Quadro 7

 

Há um último close lateral de uma garrafa de uísque cheia.

 

Quadro 8

 

Temos uma visão lateral mais ampla, em que Mark Fletcher já coloca o seu relógio no pulso direito e a mochila está fechada.

 

Cena 4 - Externo - Rua da casa de Mark Fletcher - Dia

 

Tem-se a visão traseira do carro de Fletcher, um Jeep Renegade 2015 preto. Algumas árvores podem ser vistas nos dois lados.

 

Cena 5  - Externo - Rodovia próxima a Floresta - Dia

 

Quadro 1

 

Têm-se a visão frontal do carro de Mark, já andando em uma rodovia. Muitas árvores podem ser vistas em ambos os lados.

 

Quadro 2

 

Um close é dado no rosto de Mark, que olha para a direita.

 

Quadro 3

 

Um close é dado nos olhos de Mark, e uma lágrima é vista saindo de seu olho direito.

 

Quadro 4

 

Temos um close no mesmo relógio da cena anterior, que no pulso direito de Fletcher, marca 16h em ponto.

 

Quadro 5

 

Se observa o carro de Mark em uma visão traseira, e ele está virando para a direita, em direção a mata.

 

Quadro 6

 

Já se tem agora uma visão frontal de seu JEEP RENEGADE 2015 preto, que entra dentro da mata. Um pouco da estrada pode ser vista atrás.

 

Quadro 7

 

Tem-se uma visão geral da floresta, com o carro já estacionado dentro dela.

 

Quadro 8

 

Mark está colocando a mão em sua mochila, localizada no banco do passageiro. A visão que se tem disso é frontal.  

 

Quadro 9

 

Agora com uma visão lateral, ele retira o mapa topográfico dela.

 

Quadro 10

 

Ainda se mantendo na visão lateral, Mark está com seu celular na mão esquerda e marca com uma caneta preta que segura com a mão direita um ponto específico no mapa. No celular dele, temos a localização enviada por Paul Thompson ao pai.

 

Obs.: Quanto ao que é mostrado no celular, podemos ter um esboço de mapa virtual, em que há apenas um ponto preto em destaque.

 

Quadro 11

 

Com uma visão externa e que abrange também a área ao redor do carro, a porta do motorista já está aberta.

 

Quadro 12

 

Mark já é visto de costas andando e deixando seu carro para trás. Ele tem, estendido por suas mãos, o mapa.

 

Cena 6 - Externo - Floresta Nacional de Los Angeles - Dia

 

Quadro 1

 

Há um close no relógio de Fletcher, que marca 16h30.

 

Quadro 2

 

Observa-se a floresta, com árvores altas compostas de troncos grossos que se misturam a arbustos e folhas pequenas. Mark Fletcher está no centro do quadro, de costas e segurando seu mapa.

 

Quadro 3

 

Mark está ainda de costas, em primeiro plano, olhando para o chão, em segundo. O chão de terra não possui nenhum tipo de rastro de pegadas.

 

Quadro 4

 

Há um close no rosto de Fletcher, que está com os olhos caídos, olheiras profundas.

Pensamento: Parece que não há nada por aqui.

 

Quadro 5

 

Uma imagem lateral exibe Mark, de perfil, com o dedo direito sobre algum ponto do mapa.

 

QUINTA ESCOLHA DO JOGO

 

Quadro 6

 

Pode-se ver a floresta novamente, com Mark, de costas, caminhando em uma direção reta a que estava. O mapa agora está no bolso da lateral esquerda da mochila.

 

Cena 7 - Externo - Floresta Nacional de Los Angeles - Noite

 

Quadro 1

 

Uma frase colocada na parte superior esquerda do quadro indica a passagem de tempo: TRÊS HORAS DEPOIS.

Há uma visão lateral em que Mark, de perfil, já segura sua lanterna com a mão direita. Alguns dos mesmos troncos grossos podem ser observados através do alcance da luz, junto de alguns arbustos.

 

Quadro 2

 

Um close é dado nos olhos de Mark, que estão cerrados.

Fala: Mas o que é aquilo?

 

Quadro 3

 

O primeiro plano da imagem é a lanterna, com sua luz forte e em segundo, acima desta, temos o rosto surpreso de Mark, com as sombrancelhas arregaladas.

Fala: Isso é muito estranho.

 

Quadro 4

 

Observa-se que o objeto iluminado pela lanterna era um celular, aberto em uma conversa de Whatsapp.

 

Quadro 5

 

Mark está de perfil, agachado com a lanterna sobre o mapa. Seu rosto está sério e ele olha para baixo.


Quadro 6

 

Mark está na mesma posição que no quadro anterior, mas agora ele olha para a frente.

Fala: Tudo aqui está batendo.

 

Quadro 7

 

Há um close em sua boca entreaberta.

Fala: Estou exatamente sobre o ponto de localização enviado por Paul. Como os policiais enviados pela Sarah não encontraram esse celular? Ninguém pode ser tão idiota.

 

Quadro 8

 

A imagem exibe apenas a mão esquerda de Mark indo em encontro ao aparelho encontrado no chão.

 

SEXTA ESCOLHA DO JOGO

 

Pensamento: A Sarah não me mandou esse áudio do Paul. Talvez seja melhor escutá-lo.

 

Quadro 9

 

Uma frase colocada na parte superior esquerda do quadro indica a passagem de tempo: TRINTA SEGUNDOS DEPOIS.

Há um close no rosto de Mark, que está com a boca entreaberta e os olhos escancarados. É possível identificar uma gota de suor, próxima ao seu olho direito.

 

Quadro 10

 

O quadro está escuro. Há a exibição de um grito.

 

Quadro 11

 

Pode-se visualizar apenas a cabeça de Mark, que está de costas e a lanterna apontada para o corpo de uma mulher e uma criança mortas.

Fala: QUE PORRA É ESSA?!

 

Cena 8 - Externo - Rodovia próximo a Floresta - Noite

 

Quadro 1

 

Uma frase colocada na parte superior esquerda do quadro indica a passagem de tempo: UM ANO ANTES.

Uma imagem frontal capta o mesmo JEEP RENEGADE 2015 preto, com Mark Fletcher no banco de motorista e Jane Fletcher no banco de passageiro.  

Fala (Jane): Então eu disse pra ele não fazer desse jeito. Mas por causa disso, ele fechou a cara e está assim desde então.

 

Quadro 2

 

O espelho do retrovisor é mostrado e os olhos de Mark aparecem, querendo observar alguma coisa.

 

Quadro 3

 

Seguindo a visão de Mark, temos a imagem de seu filho, Scott, sentado no banco atrás do de Jane, com a cabeça abaixada e um semblante triste.

 

Quadro 4

 

Há um imagem vista do carro por fora. O veículo está posicionado mais à direita, enquanto a rodovia pode ser observada na esquerda. O vidro de Jane está inteiramente aberto, enquanto o de Scott, que está atrás, não.

 

Quadro 5

 

Há um close no rosto de Mark.

Fala: Não acha que sua mãe estava certa Scott?

 

Quadro 6

 

Há um close no rosto de Scott.

 

Quadro 7

 

Há um close no rosto de Mark.

Fala: Bom, eu acho que não precisava ter levado isso tão a sério filho. Não precisava ficar tão bravo.

 

Quadro 8

 

Há um close no rosto de Scott.

Fala (Scott): ...

 

Quadro 9

 

A imagem revela o banco à frente de Scott, com a cabeça de Jane aparecendo à sua direita.

Fala (Jane): O que disse Scott?

 

Quadro 10

 

O quadro está preto, com apenas um balão exibindo um som de batida.

 

Quadro 11

 

Há uma visão frontal, em que se observa o carro capotando.

 

Quadro 12

 

Ainda em visão frontal, o carro está de ponta cabeça, impedido de cair na mata por barras de ferro à sua direita.

 

Quadro 13

 

Há um close no rosto de Mark, que está de ponta cabeça e ensanguentado. Seu olhos estão semiabertos.

 

Quadro 14

 

O close no rosto de Mark permanece, mas sua cabeça agora está virada para a esquerda.

 

Quadro 15

 

Há agora um close apenas nos olhos de Mark, completamente arregalados.

 

Quadro 16

 

Tem-se a visão de Fletcher, com Jane em primeiro plano morta no banco da frente e ao fundo Scott, também morto, no banco de trás. Os dois estão com barras de ferro penetrando em suas cabeças. Scott também possui cacos de vidro ao redor, Jane não. O sangue cobre grande parte de seus rostos. Os olhos de ambos estão abertos e petrificados.

 

Quadro 17

 

Volta-se o close no rosto de Mark, que ainda está com a cabeça virada para a esquerda.

Fala: Por que?!?! Jane e Scott, acordem por favor!! Digam que estão brincando! Digam que isto não é real!!

 

Quadro 18

 

Tem-se a visão de uma área específica da mata. As folhas ali estão em movimento. Há um divisão, no meio do quadro, que revela duas imagens. A primeira das folhas já citadas e a segunda dos olhos de Fletcher, completamente arregalados.

 

Quadro 19

 

Os mesmos olhos de Mark, do quadro anterior, agora se fecham.

 

Cena 9 - Interno - Good Samaritan Hospital - Dia

 

Quadro 1

 

Uma frase colocada na parte superior esquerda do quadro indica a passagem de tempo: DOIS DIAS DEPOIS.

Tem-se uma visão ampla do quarto em que Fletcher está, com a cama posiciona a esquerda. Mark está deitado nela. E ã direita, uma janela com a persiana aberta, exibindo toda a luz solar que vem de fora. Uma cadeira ao lado direito da janela está desocupada.


Quadro 2

 

Um close no rosto de Mark é dado. Ele está bem machucado, com seis pontos na testa e um band-aid no nariz. Uma lágrima é vista em escorrendo de seu olho direito.

 

Cena 10 - Externo - Floresta Nacional de Los Angeles - Noite

 

Quadro 1

 

Uma frase colocada na parte superior esquerda do quadro indica a passagem de tempo: UM ANO DEPOIS.

Pode-se visualizar apenas a cabeça de Mark, que está de costas e a lanterna apontada para o chão de terra.

 

Quadro 2

 

Há um close no rosto de Mark.

Pensamento: O que está acontecendo aqui? Acabei de gritar "QUE PORRA É ESSA?" para o nada. O que vive aqui? O que ele quer de mim? Será que o que eu vi voltando para floresta no dia do meu acidente é o mesmo que desapareceu com os garotos. Eu não estou bêbado. Mas também sei que não estou louco.

 

Quadro 3

 

Temos a imagem de Fletcher, de perfil e agachado, retirando a garrafa de uísque cheia que havia trazido consigo.

 

Quadro 4

 

Temos uma imagem mais próxima de Mark, ainda de perfil, tomando direto da garrafa a bebida alcóolica.

 

Quadro 5

 

Há um close na boca de Fletcher.

Fala: Não me responsabilizo pelas atitudes que possa tomar daqui pra frente. Vou descobrir quem está por trás disso. Quem matou meu filho e minha mulher.

 

Quadro 6

 

Já tem-se a visão frontal de Mark caminhando, com a lanterna na mão direita. Mark tinha um semblante sério.

 

Quadro 7

 

Pode-se observar, por uma visão que parte de baixo para cima, a lanterna iluminando algo e o rosto surpreso de Mark, mais acima.

Pensamento: O que é isso?

 

Quadro 8

 

Agora uma visão de cima para baixo, em que se capta a parte de trás da cabeça de Mark revela a presença de três fotos Polaroid no chão.

Fala: Mas que tipo de policiais a Sarah enviou pra cá? Será que são policiais mesmo? Primeiro o celular, e agora isso? Se tratando pelo estilo, devem ter sido tiradas pelo Miles Reyes.

 

Quadro 9

 

Mark está de perfil, pegando a primeira foto, da esquerda para a direita.

 

Quadro 10

 

A primeira foto é exibida.

Pensamento: Nada demais, simplesmente uma foto tirada da floresta.

 

Quadro 11

 

Mark está de perfil, pegando a segunda foto, da esquerda para a direita.

 

Quadro 12

 

A segunda foto é exibida.

Pensamento: É o mesmo lugar, porém há algo ali no fundo. O que é isso? Parecem dois olhos vermelhos.

 

Quadro 13

 

Mark está de perfil, pegando a terceira foto, da esquerda para a direita.

 

Quadro 14

 

A terceira foto é exibida.

Pensamento: E agora esses pontos se transformaram em outra coisa. Há também longos chifres, mas ainda não consigo identificar o que é. Está muito grande para ser um animal. Mas também não parece ser humano.

 

Quadro 15

 

Há um close no rosto de Mark, que está com a boca entreaberta e os olhos assustados.

 

Quadro 16

 

Um close é dado na primeira foto, e uma ligeira gota de sangue é vista escorrendo por debaixo dela.

 

SÉTIMA ESCOLHA DO JOGO

 

Quadro 17

 

O close permanece e a foto ao ser virada, revela a palavra VOCÊ escrita em sangue.

 

Quadro 18

 

Um close é dado nos olhos de Mark, muito arregalados.

 

Quadro 19

 

Agora uma visão de cima para baixo, em que se capta a parte de trás da cabeça de Mark revela a presença de três fotos Polaroid viradas no chão. Cada uma com uma com uma palavra escrita em sangue. VOCÊ, na primeira. VAI, na segunda e MORRER, na terceira.   


Quadro 20

 

Uma visão frontal capta Mark com a lanterna novamente posicionada à sua frente, com uma boca torta e olhos de dúvida.

 

Quadro 21

 

Um close é dado em sua boca.

Fala: Estou no mesmo lugar das fotos.

 

Quadro 22

 

A cabeça de Mark está de costas para a imagem posicionada à direita. No fundo, à esquerda, se observa dois pontos vermelhos.

 

Quadro 23

 

Mantendo a mesma imagem do quadro anterior, o que eram dois pontos vermelhos transformam-se em algo com chifres, que está mais próximo.

 

Quadro 24

 

Há um close no rosto de Mark.

Fala: Não foi a Sarah que me ligou de verdade, não é? Ela não enviou porra nenhuma de policiais pra esse lugar maldito. Sempre foi você. Matou aqueles garotos. Me atraiu pra cá. Me levou ao meu limite.

 

Quadro 25

 

Há um close na boca de Mark. Ela se movimenta ferozmente .

Fala: MAS COMO SE ATREVE A COLOCAR MEU FILHO E MINHA ESPOSA NO MEIO DISSO? FILHO DA PUTA!

 

Quadro 26

 

Um close é dado nos olhos e sobrancelhas de Fletcher. Ambos se arregalam.

Anexo I
Anexo II


Quadro 27

 

Tem-se agora a visão completa de seu rosto. Há gotas de suor escorrendo em ambos os lados do rosto.

Pensamento: A minha arma. Como pude esquecer dela? Ela está na minha mochila. Posso tentar usá-la.

 

Quadro 28

 

Tem-se a visão, em primeiro plano, de um Mark Fletcher de perfil agachado em frente a sua mochila, enquanto a lanterna ainda está em sua mão direita. E, em segundo plano, olhos vermelhos e chifres cada vez mais próximos dele na escuridão.

 

Quadro 29

 

A tela fica escura. Há a descrição de um som de tiro. E uma frase colocada no canto inferior direito, escrita em branco, revela a palavra CONTINUA….  

Anexo C

Escolhas e alternativas - DEMO

 

Cena 1 - Interno - Escritório - Noite

 

Escolha 1: Você quer atender o telefone?

 

    A) SIM -> Mark segue o percurso normal pré-estabelecido para o jogo.

 

    B) NÃO -> Mark apenas observa o telefone tocando, fecha o notebook e sai de seu escritório. Um som de tiro pode ser escutado e a tela fica preta. GAME OVER.

 

Cena 1 - Interno - Escritório - Noite

 

Escolha 2: Você quer encher novamente o copo dele?

 

    A) SIM -> Mark pega uma garrafa de uísque Jack Daniels localizada à sua esquerda e enche o copo até a metade, bebendo-o e seguindo a conversa com a conversa entre ele e Sarah.

 

    B) NÃO -> Mark segue o percurso normal pré-estabelecido para o jogo.

 

Cena 1 - Interno - Escritório - Noite

 

Escolha 3: Você quer retornar a ligação para Sarah?

 

   A) SIM -> Mark segue o percurso normal pré-estabelecido para o jogo.

 

   B) NÃO -> Ele levanta de sua mesa e sai do escritório. Leva consigo o copo cheio (ou não) junto da garrafa de uísque. Senta-se no sofá de sua sala de estar e começa a beber sem parar, chorando descontroladamente. A tela fica preta. Quando ela retorna, têm-se a visão de uma manchete de jornal. Ela diz:

 

DETETIVE LOCAL É ENCONTRADO MORTO EM SUA RESIDÊNCIA

AS IMAGENS A SEGUIR SÃO FORTES

 

      Uma foto de Mark Fletcher enforcado com o seu cinto na janela de sua sala é vista abaixo da manchete. A tela fica preta novamente. GAME OVER.

 

Cena 3 - Interno - Sala de estar - Dia

 

Escolha 4: Você quer levar o revólver 38 para a viagem?

 

    A) SIM -> Mark segue o percurso normal pré-estabelecido para o jogo.

 

    B) NÃO -> Mark segue o percurso normal pré-estabelecido para o jogo (porém, no  final, ao invés de tentar pegar a arma na mochila e enfrentar a criatura, ele sai correndo ou se defende com outro objeto, com a tela ficando preta da mesma forma e não se sabendo o que se segue disso).

 

Cena 6 - Externo - Floresta Nacional de Los Angeles - Dia

 

Escolha 5: Você quer seguir adiante ou tomar outra direção?

 

    A) SEGUIR ADIANTE -> Mark segue o percurso normal pré-estabelecido para o jogo.

 

    B) TOMAR OUTRA DIREÇÃO ->  Mark vira à direita e segue andando entre arbustos. É atacado por uma raposa no meio do percurso, que morde sua perna direita. Ele consegue espantá-la com a arma (ou com o pedaço de um galho no chão, caso tenha escolhido a opção de não levá-la). Ele se levanta, mancando muito e segue adiante. Horas se passam, já escurece e ele encontra, pelas luzes de sua lanterna, três fotos Polaroid ao chão.

 

Cena 7 - Externo - Floresta Nacional de Los Angeles - Noite

 

Escolha 6: Você quer escutar o áudio de Paul Thompson?

 

     A) SIM -> Mark segue o percurso normal pré-estabelecido para o jogo.

     B) NÃO -> Caso tenha escolhido SEGUIR ADIANTE na escolha anterior e opte por também não escutar o áudio, Mark apenas põe o celular no bolso esquerdo, e quando vai continuar, sua lanterna capta a imagem de sua esposa e filho mortos, da mesma forma que estavam no acidente.

 

Cena 10 - Externo - Floresta Nacional de Los Angeles - Noite

 

Escolha 7: Você deseja virar as fotos?

 

     A) SIM -> 1. Mark segue o percurso normal pré-estabelecido para o jogo.

       2. Caso não tenha decidido levar o revólver na escolha 4, e tenha decidido TOMAR OUTRA DIREÇÃO, na escolha 5, Mark não terá visto o celular no chão e sequer sua esposa e filho mortos, além de que não haverá flashback do acidente que os matou. Mark estará com o pé direito machucado tendo em vista o ataque que sofreu da raposa no percurso, se assustará com as mensagens atrás das fotos e, ao avistar a criatura, usará o pedaço de galho utilizado contra a raposa para tentar se defender. A tela fica preta com a palavra CONTINUA…

                    3. Caso tenha decidido levar o revólver na escolha 4, e tenha decidido TOMAR OUTRA DIREÇÃO, na escolha 5, Mark não terá visto o celular no chão e sequer sua esposa e filho mortos, além de que não haverá flashback do acidente que os matou. Mark estará com o pé direito machucado tendo em vista o ataque que sofreu da raposa no percurso e com o revólver em mãos desde o incidente. Ele se assustará com as mensagens atrás das fotos e, ao avistar a criatura, vai apontar a arma pra ela. A tela fica preta com um som de disparo e a palavra CONTINUA...  

 

    B) NÃO -> 1. Caso tenha seguido todos os passos pré-estabelecidos do jogo, e opte por não virar as fotos, não haverá alteração alguma.

 2. Caso não tenha decidido levar o revólver na escolha 4, e não tenha escutado o áudio de Paul Thompson na escolha 6, Mark não virará as fotos e se deparará com a criatura. Ele sairá correndo. A tela fica preta com a palavra CONTINUA...

  3. Caso não tenha decidido levar o revólver na escolha 4, e tenha decidido TOMAR OUTRA DIREÇÃO, na escolha 5, Mark não terá visto o celular no chão e sequer sua esposa e filho mortos, além de que não haverá flashback do acidente que os matou. Ele não virará as fotos e se deparará com a criatura. Estará com o pé direito machucado tendo em vista o ataque que sofreu da raposa no percurso. Ele tentará sair correndo, porém mancando. A tela fica preta com a palavra CONTINUA…

                 4. Caso tenha decidido levar o revólver na escolha 4, e tenha decidido TOMAR OUTRA DIREÇÃO, na escolha 5, Mark não terá visto o celular no chão e sequer sua esposa e filho mortos, além de que não haverá flashback do acidente que os matou. Ele não virará as fotos e se deparará com a criatura. Estará com o pé direito machucado tendo em vista o ataque que sofreu da raposa no percurso e com o revólver em mãos desde o incidente. Ele tentará dar um passo adiante, porém perderá o equilíbrio durante o movimento. A tela fica preta com um som de disparo e a palavra CONTINUA...  

Anexo D

 

Storyboard das alternativas - DEMO

 

Cena 1 - Interno - Escritório - Noite

 

Escolha 1: Você quer atender o telefone?

 

B) NÃO.

 

Quadro 1

 

Há um close nos olhos de Mark, eles estão semiabertos.

 

Quadro 2

 

Tem-se a imagem do telefone, e ondas sonoras saem dele, como que emitindo um som.

 

Quadro 3

 

Mark, em uma visão frontal, pode ser observado sentado e fechando seu notebook.

 

Quadro 4

 

Há uma visão de seu escritório com Mark, de costas, saindo pela porta à esquerda e a janela de seu escritório com a persiana à direita.

 

Quadro 5

 

A tela fica preta, com um som de disparo exibido ao fundo. Aparece a palavra GAME OVER escrita no centro da tela.

 

Cena 1 - Interno - Escritório - Noite

 

Escolha 2: Você quer encher novamente o copo dele?

 

B) SIM.

 

Quadro 1

 

Há um close na garrafa de uísque, que está à esquerda de sua mesa.

 

Quadro 2

 

Tem-se a visão do uísque sendo colocado em seu copo.

 

Quadro 3

 

Mark está de perfil, bebendo um gole do uísque.

 

Cena 1 - Interno - Escritório - Noite

 

Escolha 3: Você quer retornar a ligação para Sarah?

 

B) NÃO.

 

Quadro 1

 

Tem-se o telefone em primeiro plano sobre a mesa, com o rosto de Mark em segundo plano, o observando com um semblante sério.

 

Quadro 2

 

Há a visão da porta para a sala de estar, com Mark segurando o copo de uísque em sua mão direita, a garrafa em sua mão esquerda e saindo por ela. O copo está vazio (ou não).

 

Quadro 3

 

Tem-se a visão completa de sua sala de estar, com Mark sentado no sofá no centro do quadro. E uma janela que dá para o jardim de sua casa à direita do quadro.

 

Quadro 4

 

Mark está de perfil, ainda com o copo em sua mão direita e sua garrafa na mão esquerda, chorando incessantemente.

 

Quadro 5

 

Há um close em ambos os olhos de Fletcher. Estão cheios de lágrimas.

 

Quadro 6

 

A tela fica preta.

 

Quadro 7

 

Tem-se a visão da manchete de um jornal local.

 

DETETIVE LOCAL É ENCONTRADO MORTO EM SUA RESIDÊNCIA

AS IMAGENS A SEGUIR SÃO FORTES

 

Quadro 8

 

Mark está com o cinto o enforcando na barra de ferro em sua janela da sala de estar.

 

Quadro 9

 

A tela fica preta. Aparece a palavra GAME OVER escrita no centro da tela.


Cena 3 - Interno - Sala de estar - Dia

 

Escolha 4: Você quer levar o revólver 38 para a viagem?

 

B) NÃO.

 

Quadro 1

 

Há um close lateral em um revólver 38 em uma capa preta.

 

Quadro 2

 

Há uma visão superior, em que Mark deixa o revólver na mesinha ao lado esquerdo do sofá.

 

Quadro 3

 

Temos um close no revólver dentro de seu coldre, enquanto ao fundo, vemos a porta aberta.

 

Cena 6 - Externo - Floresta Nacional de Los Angeles - Dia

 

Escolha 5: Você quer seguir adiante ou tomar outra direção?

 

B) TOMAR OUTRA DIREÇÃO.

 

Quadro 1

 

Há a visão geral da floresta, em que Mark está de costas, virando para a esquerda.

 

Quadro 2

 

Tem-se a visão frontal de Fletcher, tirando algumas folhas da frente para continuar caminhando.

 

Quadro 3

 

Há um close no rosto de Mark, que está olhando para a sua direita.


Quadro 4

 

Há um close nos olhos de Fletcher, que estão muito abertos e assustados.

 

Quadro 5

 

Tem-se a visão de uma raposa, que está avançado em sua direção.

 

Quadro 6

 

A raposa morde o pé direito de Mark, que grita muito alto.

 

Quadro 7

 

Uma visão superior mostra Mark deitado no chão enquanto a raposa ainda morde seu pé direito.

 

Quadro 8

 

Mark está de perfil, deitado. Sua mão ergue um galho (ou seu revólver, dependendo da opção do jogador na escolha anterior).

 

Quadro 9 - OPÇÃO 1

 

Mark, visto por um ângulo superior, bate com o galho na cabeça da raposa.

Fala: Sai de cima de mim filha da puta!!

 

Quadro 9 - OPÇÃO 2

 

Mark, visto por um ângulo superior, dá um tiro para cima com seu revólver.

Fala: Na próxima, atiro na sua cara, raposa de merda!

 

Quadro 10 - OPÇÃO 1

 

A imagem exibe Mark, ainda por um ângulo superior, caído no chão com um galho na mão. A raposa está de costas, com a cabeça vermelha de sangue e retornando à mata de onde veio.


Quadro 10 - OPÇÃO 2

 

A imagem exibe Mark, ainda por um ângulo superior, caído no chão com seu revólver na mão. A raposa está de costas, correndo em direção à mata de onde veio.

 

Quadro 11

 

Mark é visto de perfil, se levantando com dificuldade. Ele está de quatro, com as duas mãos no chão.  

 

Quadro 12

 

Mark agora já é visto de costas. com a mochila devidamente posicionada em suas costas e, na mão direita, o galho (ou seu revólver). Ele nitidamente está mancando e andando mais devagar.

 

Quadro 13

 

Há um close nos olhos de Mark. É visível uma gota de suor ao lado do olho esquerdo.

Pensamento: Eu deveria voltar? Já estou completamente ferrado.

 

Quadro 14

 

Há um close na boca de Mark. Ela está seca.

Fala: Não é um pé fodido que vai me abalar.

 

Quadro 15

 

Uma frase colocada na parte superior esquerda do quadro indica a passagem de tempo: 3 HORAS DEPOIS.

Tudo está escuro, e por uma visão superior, observa-se Mark, de costas, com a lanterna em sua mão esquerda apontando para baixo. Em sua mão direita, ainda está o galho (ou seu revólver).

Fala: Fotos jogadas por aqui? Parecem ter sido obra de Miles Reyes. Como os policiais enviados por Sarah não as acharam?

 

Quadro 16

 

Há a exibição das três fotos. Da esquerda para a direita, temos uma progressão de figura. A primeira simplesmente capta o ambiente da floresta. A segunda exibe dois pontos vermelhos ao fundo. A terceira, os olhos vermelhos estão mais próximos acompanhados por uma silhueta.

 

Cena 7 - Externo - Floresta Nacional de Los Angeles - Noite

 

Escolha 6: Você quer escutar o áudio de Paul Thompson?

 

B) NÃO -> É apenas possível optar por isso caso o jogador tenha decidido SEGUIR ADIANTE na escolha anterior. Só assim, ele encontrará o celular no meio do mato e terá a opção de escutar ou não o áudio de Paul Thompson.

 

Quadro 1

 

Mark é visto de perfil, com a lanterna em sua mão direita. Ele coloca o celular encontrado no bolso esquerdo. Ele está olhando para esse mesmo bolso.

 

Quadro 2

 

Há um close nos olhos de Mark. Eles estão muito abertos.

 

Quadro 3

 

O quadro está escuro. Há a exibição de um grito.

 

Quadro 4

 

Pode-se visualizar apenas a cabeça de Mark, que está de costas e a lanterna apontada para o corpo de uma mulher e uma criança mortas.

Fala: QUE PORRA É ESSA?

 

Cena 10 - Externo - Floresta Nacional de Los Angeles - Noite

 

Escolha 7: Você deseja virar as fotos?

 

A) SIM  -> OPÇÃO 1: Corresponde ao caso do jogador ter escolhido NÃO em levar o revólver para o local de investigação e tenha escolhido por TOMAR OUTRA DIREÇÃO. Ele NÃO encontrou o celular perdido e se deparou com as fotos Polaroid.

 

OPÇÃO 2: Corresponde ao caso do jogador ter escolhido SIM em levar o revólver para o local de investigação e tenha escolhido por TOMAR OUTRA DIREÇÃO Ele NÃO encontrou o celular perdido e se deparou com as fotos Polaroid.

 

Quadro 1 - OPÇÃO 1

 

Um close é dado na primeira foto, e uma ligeira gota de sangue é vista escorrendo por debaixo dela.

 

Quadro 2

 

O close permanece e a foto ao ser virada, revela a palavra VOCÊ escrita em sangue.

 

Quadro 3

 

Um close é dado nos olhos de Mark, muito arregalados.

 

Quadro 4

 

Agora uma visão de cima para baixo, em que se capta a parte de trás da cabeça de Mark revela a presença de três fotos Polaroid viradas no chão. Cada uma com uma com uma palavra escrita em sangue. VOCÊ, na primeira. VAI, na segunda e MORRER, na terceira.  

 

Quadro 5

 

Uma visão frontal capta Mark com a lanterna novamente posicionada à sua frente, com uma boca torta e olhos de dúvida. Ele segura o galho na mão direita.

 

Quadro 6

 

Um close é dado em sua boca.

Fala: Estou no mesmo lugar das fotos.

 

Quadro 7

 

A cabeça de Mark está de costas para a imagem posicionada à direita. No fundo, à esquerda, se observa dois pontos vermelhos.


Quadro 8

 

Mantendo a mesma imagem do quadro anterior, o que eram dois pontos vermelhos transformam-se em algo com chifres, que está mais próximo.

 

Quadro 9

 

Há um close no rosto de Mark.

Fala: QUEM É VOCÊ? ONDE ESTÃO OS GAROTOS?

 

Quadro 10

 

Há um close na boca de Mark. Ela se movimenta ferozmente .

Fala: VOCÊ É SEQUER REAL PORRA?!

 

Quadro 11

 

Um close é dado nos olhos e sobrancelhas de Fletcher. Ambos se arregalam.

 

Quadro 12

 

Tem-se a visão, em primeiro plano, de um Mark Fletcher de costas, com as duas mãos no galho e posicionado para atacar enquanto a lanterna, agora no chão, exibe sua figura além de evidenciar, em segundo plano, olhos vermelhos e chifres cada vez mais próximos dele na escuridão. Seu pé direito está sangrando e a mochila está em suas costas.

 

Quadro 13

 

A tela fica escura. E uma frase colocada no canto inferior direito, escrita em branco, revela a palavra CONTINUA….  

 

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Quadro 1 - OPÇÃO 2

 

Um close é dado na primeira foto, e uma ligeira gota de sangue é vista escorrendo por debaixo dela.


Quadro 2

 

O close permanece e a foto ao ser virada, revela a palavra VOCÊ escrita em sangue.

 

Quadro 3

 

Um close é dado nos olhos de Mark, muito arregalados.

 

Quadro 4

 

Agora uma visão de cima para baixo, em que se capta a parte de trás da cabeça de Mark revela a presença de três fotos Polaroid viradas no chão. Cada uma com uma com uma palavra escrita em sangue. VOCÊ, na primeira. VAI, na segunda e MORRER, na terceira.  

 

Quadro 5

 

Uma visão frontal capta Mark com a lanterna novamente posicionada à sua frente, com uma boca torta e olhos de dúvida. Ele segura o revólver na mão direita.

 

Quadro 6

 

Um close é dado em sua boca.

Fala: Estou no mesmo lugar das fotos.

 

Quadro 7

 

A cabeça de Mark está de costas para a imagem posicionada à direita. No fundo, à esquerda, se observa dois pontos vermelhos.

 

Quadro 8

 

Mantendo a mesma imagem do quadro anterior, o que eram dois pontos vermelhos transformam-se em algo com chifres, que está mais próximo.

 

Quadro 9

 

Mark está de perfil, com o revólver levantado pela mão direita e unido a lanterna, na sua mão esquerda.

Fala: PARADO AÍ MALDITO! NÃO SE MOVA!

 

Quadro 10

 

Há um close na boca de Mark. Ela se movimenta ferozmente .

Fala: AONDE ESTÃO OS GAROTOS? ME DIGA AGORA!!

 

Quadro 11

 

Um close é dado nos olhos e sobrancelhas de Fletcher. Ambos se arregalam.

 

Quadro 12

 

Tem-se a visão, em primeiro plano, de um Mark Fletcher de costas, com a mão direita no revólver e a esquerda na lanterna. Em segundo plano, olhos vermelhos e chifres estão cada vez mais próximos dele na escuridão. Seu pé direito está sangrando e a mochila está em suas costas.

 

Quadro 13

 

A tela fica escura. Há a descrição de um som de tiro. E uma frase colocada no canto inferior direito, escrita em branco, revela a palavra CONTINUA…

 

B) NÃO -> OPÇÃO 1: Corresponde ao caso do jogador ter escolhido NÃO em levar o revólver para o local de investigação e tenha escolhido por SEGUIR ADIANTE.  Ele encontrou o celular perdido, NÃO ouviu o áudio e se deparou com as fotos Polaroid.

 

OPÇÃO 2: Corresponde ao caso do jogador ter escolhido NÃO em levar o revólver para o local de investigação e tenha escolhido por TOMAR OUTRA DIREÇÃO. Ele NÃO encontrou o celular perdido e se deparou com as fotos Polaroid.

 

OPÇÃO 3: Corresponde ao caso do jogador ter escolhido SIM em levar o revólver para o local de investigação e tenha escolhido por TOMAR OUTRA DIREÇÃO. Ele NÃO encontrou o celular perdido e se deparou com as fotos Polaroid.

 

Quadro 1 - OPÇÃO 1

 

Um close é dado na primeira foto, e uma ligeira gota de sangue é vista escorrendo por debaixo dela.

 

Quadro 2

 

Um close é dado nos olhos de Mark, muito arregalados.

 

Quadro 3

 

Mark é visto de perfil, com a lanterna em sua mão direita. Ele está olhando para a frente.

 

Quadro 4

 

A cabeça de Mark está de costas para a imagem posicionada à direita. No fundo, à esquerda, se observa dois pontos vermelhos.

 

Quadro 5

 

Mantendo a mesma imagem do quadro anterior, o que eram dois pontos vermelhos transformam-se em algo com chifres, que está mais próximo.

 

Quadro 6

 

Um close é dado no rosto de Fletcher. Está suado.  

Fala: AQUELES GAROTOS ESTÃO MORTOS, NÃO ESTÃO? FILHO DA PUTA! VOCÊ MATOU A MINHA FAMÍLIA TAMBÉM?

 

Quadro 7

 

O close é dado nos olhos e sobrancelhas de Fletcher. Ambos estão arregalados.

Pensamento: Sabia que devia ter escutado aquele áudio. E eu devia ter trazido a merda da minha arma.

 

Quadro 8

 

Tem-se a visão, em primeiro plano, de um Mark Fletcher de costas, com a lanterna na mão direita. Em segundo plano, olhos vermelhos e chifres estão cada vez mais próximos dele na escuridão.


Quadro 9

 

Tem-se a visão de Mark Fletcher, agora da cintura para cima, correndo de frente para o leitor. Sua boca está aberta, e seus olhos ainda mais arregalados. Os olhos vermelhos estão logo atrás.

 

Quadro 10

 

A tela fica escura. E uma frase colocada no canto inferior direito, escrita em branco, revela a palavra CONTINUA…

 

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Quadro 1 - OPÇÃO 2

 

Um close é dado na primeira foto, e uma ligeira gota de sangue é vista escorrendo por debaixo dela.

 

Quadro 2

 

Um close é dado nos olhos de Mark, muito arregalados.

 

Quadro 3

 

Mark é visto de perfil, com a lanterna em sua mão esquerda, e o galho em sua mão direita. Ele está olhando para a frente.

 

Quadro 4

 

A cabeça de Mark está de costas para a imagem posicionada à direita. No fundo, à esquerda, se observa dois pontos vermelhos.

 

Quadro 5

 

Mantendo a mesma imagem do quadro anterior, o que eram dois pontos vermelhos transformam-se em algo com chifres, que está mais próximo.

 

Quadro 6

 

Um close é dado no rosto de Fletcher. Está suado.  

Fala: ONDE ESTÃO OS GAROTOS? VOCÊ OS MATOU?

 

Quadro 7

 

Um close é dado nos olhos de Mark, muito arregalados.

 

Quadro 8

 

Tem-se a visão do corpo inteiro de Mark Fletcher correndo de frente para o leitor. Ele ainda carrega a lanterna na mão esquerda e o galho na mão direita. Sua perna direita está sangrando e ele manca. Sua boca está aberta e seus olhos ainda mais arregalados. Os olhos vermelhos estão logo atrás.

 

Quadro 9

 

A tela fica escura. E uma frase colocada no canto inferior direito, escrita em branco, revela a palavra CONTINUA…

 

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Quadro 1 - OPÇÃO 3

 

Um close é dado na primeira foto, e uma ligeira gota de sangue é vista escorrendo por debaixo dela.

 

Quadro 2

 

Um close é dado nos olhos de Mark, muito arregalados.

 

Quadro 3

 

Mark é visto de perfil, com a lanterna em sua mão esquerda, e o revólver em sua mão direita. Ele está olhando para a frente.

 

Quadro 4

 

A cabeça de Mark está de costas para a imagem posicionada à direita. No fundo, à esquerda, se observa dois pontos vermelhos.

 

Quadro 5

 

Mantendo a mesma imagem do quadro anterior, o que eram dois pontos vermelhos transformam-se em algo com chifres, que está mais próximo.

 

Quadro 6

 

Um close é dado no rosto de Fletcher. Está suado.

Fala: SE CHEGAR MAIS PERTO, EU ATIRO EM VOCÊ! VOCÊ MATOU TODOS ELES! ASSASSINO DE MERDA.

 

Quadro 7

 

Um close é dado nos olhos de Mark, que estão cerrados.

Pensamento: Meu dia já teve problemas suficientes.

 

Quadro 8

 

Tem-se a visão, em primeiro plano, de Mark Fletcher, com o braço direito que tem o revólver esticado, enquanto a lanterna está mais para baixo em sua mão esquerda. E em segundo plano, olhos vermelhos e chifres estão cada vez mais próximos dele na escuridão. Seu pé direito está sangrando e a mochila está em suas costas.

 

Quadro 9

 

Mark é visto de perfil, tropeçando e caindo de joelhos. Sua mão direita ainda está esticada para frente com o revólver. É possível dois olhos vermelhos no lado esquerdo do quadro.

 

Quadro 10

 

Há um close nos olhos e sobrancelhas de Mark, que estão fechados, deixando Fletcher com cara de bravo.

Fala: PODE VIR SEU DESGRAÇADO!

 

Quadro 11

 

A tela fica escura. Há a descrição de um som de tiro. E uma frase colocada no canto inferior direito, escrita em branco, revela a palavra CONTINUA...

Anexo III
Anexo IV
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